ESCAPE ROOM

INTRODUCCIÓN

Un escape room es un juego de aventura que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación, donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible. 

Es un recurso que puede ser muy interesante para los alumnos y que puede favorecer mucho el interés y el aprendizaje de los niños en distintas asignaturas.

En nuestro caso, el tema de nuestra escape room será el arte. Para ser rigurosos con el Currículo de Educación Primaria en Andalucía, tendremos presentes algunos de los objetivos del área de Educación Artística:

  • O.EA.1. Conocer y utilizar las posibilidades de los medios audiovisuales y las tecnologías de la información y la comunicación y utilizarlos como recursos para la observación, la búsqueda de información y la elaboración de producciones propias, ya sea de forma autónoma o en combinación con otros medios y materiales.
  • O.EA.5. Mantener una actitud de búsqueda personal y colectiva, integrando la percepción, la imaginación, la sensibilidad, la indagación y la reflexión de realizar o disfrutar de diferentes producciones artísticas.
  • O.EA.6. Utilizar los conocimientos artísticos en la observación y el análisis de situaciones y objetos de la realidad cotidiana y de diferentes manifestaciones del mundo del arte y la cultura, para comprenderlos mejor y formar un gusto propio.

NUESTRA ESCAPE ROOM

ACTIVIDAD 1: ENCUENTRA LA PISTA

En la primera actividad de nuestro escape room, le daremos a cada alumno una hoja que tenga un dibujo en ella y varios materiales de dibujo: lápices de colores, rotuladores, una goma... Después, le pediremos a los alumnos que busquen en esa hoja una pista que les ayudará con la siguiente actividad del escape room. La dificultad de esta actividad es que la pista que los alumnos tendrán que buscar es una palabra que estará oculta bajo el dibujo, por lo que hasta que algún alumno no use la goma para borrar la parte exacta del dibujo donde se encuentra la palabra secreta no podrán avanzar hasta la siguiente actividad. Esta palabra será "pez".


ACTIVIDAD 2: TANGRAM

Una vez los alumnos conozcan la palabra secreta ("pez"), les pediremos que formen grupos de 2-3 personas y repartiremos un juego llamado Tangram a cada grupo, junto con la silueta de un pez hecho con las piezas del Tangram. Entonces, les pediremos a los alumnos que intenten formar con estas piezas ese pez, y que podrán pasar a la siguiente actividad cuando averigüen como hacerlo.


ACTIVIDAD 3:  Los QR

Tras pasar la prueba del pez,  los alumnos tendrán  que usar  las  tablets proporcionadas por el profesor, ya que esta prueba tiene la peculiaridad de ser interactivo y requiere la utilización de un aparato electrónico para poder resolverlos.  Los alumnos tendrán que responder a las siguientes preguntas: "¿Cuál de los siguientes QR no es válido?" "¿Por qué?". Debajo de la pregunta, se presentarán las siguientes fotografías:

Aunque la respuesta sea sencilla para un adulto (Primera fotografía), no todos los alumnos distinguirlo del resto exponiendo que al primer QR le falta un cuadrado negro en la esquina superior izquierda. Para poder facilitar a los alumnos la solución, el profesor proporcionará una tablet por grupos de clase, para que escaneen cada uno de los códigos, de tal forma que cuando lo hagan con el primero, no les lleve a ninguna página, a diferencia de los otros tres.



ACTIVIDAD 4:  brillo, exposición, luminosidad

Tras pasar la anterior prueba, en esta los alumnos  tendrán que usar los dispositivos móviles  descargando un documento. Cuando lo descarguen, se encontrarán con cuatro imágenes de color negro, y una pequeña historia que explica a los alumnos que se ha provocado un eclipse solar, y por eso no se pueden ver las cuatro figuras que deberían verse representadas. Al lado de las cuatro imágenes, en un texto pondrá una pista con las palabras "brillo, exposición, luminosidad". Los alumnos tendrán que guardar la imagen en la la galería de la Tablet para poder revelar las figuras que esconden, modificando los elementos mencionados desde el editor de fotos.

Resultado tras aplicar el brillo,  exposició y luminosidad

Cuando los alumnos consigan ver las figuras que están ocultas en las cartas, tendrán que responder a la pregunta: "¿Cuál de las figuras no procede?" "¿Por qué?". La respuesta correcta es el sol, porque no es un planeta. 

Tras acabarla recibirán todos los alumnos   un diploma por la participación y el primer grupo que haya conseguido terminar todas las pruebas un trofeo conmemorativo. 





Prof. Vicente Callao - Fte Ciencias Educación, Granada, 18011
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